2019年3月28日 星期四

Week06 鍾嘉穎 2019-03-28

1. 主題: 打光 Part1
      1. 點進去小葉的網頁: http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/
      2. 下載 Example裏的 win32, glut32.dll, data, source
      3. 解壓縮到下載 (但先不要把souces .zip解壓縮)
      4. 把已解壓的 data 資料夾拉到windows裏
      5. 把已解壓的 glut32.dll 資料夾拉到windows裏
      6. 打開 Light Material.exe
          滑鼠右鍵: 左上的圖可以換模型
          滑鼠左鍵: 左下的圖可以換材質
          換顏色: GLfloat material_Kd[]={1.00,1.00,1.00,1.00};
          d=diffuse
      

      
2. 用CodeBlocks來寫
    1. 先載入freeglut (跟第一週一樣)
           1. Google search "freeglut windows"
           2. 從Transmission Zero 下載 "freeglut 3.0.0 MinGW Package"
           3. 解壓縮後放到桌面
           4. 在lib複製一個"libfreeglut.a"命名為"libglut32.a"
           5. CodeBlocks 開
           6. File  ->  New -> Project -> GLUT Project
           7. 把location改成"C:\Users\user\Desktop\freeglut"
           8. 先用Notepad把main裏的程式碼先存起來
      


      2. 先把茶壺的程式碼打到main
               #include <GL/glut.h>
                void display(){
                    glutSolidTeapot( 0.3 );
                    glutSwapBuffers();
                }
                int main(int argc, char**argv){
                    glutInit(&argc,argv);
                    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
                    glutCreateWindow("06160912");
                    glutDisplayFunc(display);
                    glutMainLoop();
                }
      


    3. 把main裏的程式複製
                const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
                const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

                const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
                const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
                const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

                glClearColor(1,1,1,1);
                glEnable(GL_CULL_FACE);
                glCullFace(GL_BACK);

                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
                glDepthFunc(GL_LESS);

                glEnable(GL_LIGHT0);
                glEnable(GL_NORMALIZE);
                glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
                glEnable(GL_LIGHTING);

                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
                glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

     4. 結果
                #include <GL/glut.h>
                const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
                const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

                const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
                const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
                const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

                void display(){
                    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                    glutSolidTeapot( 0.3 );
                    glutSwapBuffers();
                }
                int main(int argc, char**argv){
                    glutInit(&argc,argv);
                    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
                    glutCreateWindow("06160912");
                    glutDisplayFunc(display);

                    glClearColor(1,1,1,1);
                    glEnable(GL_CULL_FACE);
                    glCullFace(GL_BACK);
                
                    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
                    glDepthFunc(GL_LESS);
                    glEnable(GL_LIGHT0);
                    glEnable(GL_NORMALIZE);
                    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
                    glEnable(GL_LIGHTING);

                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
                    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

                    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
                    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
                    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
                    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

                    glutMainLoop();
                }
      

5. 主題: 模型OBJ檔
      1. 把source解壓縮
      2. 用Notepad開transformation.c
      3. 用Ctrl+F找到並複製程式碼
             #include "glm.h"

            GLMmodel* pmodel = NULL;

            if (!pmodel) {
          pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
          if (!pmodel) exit(0);
          glmUnitize(pmodel);
          glmFacetNormals(pmodel);
          glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
          }
    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);      
      4. 加到裏面

 #include <GL/glut.h>
 #include "glm.h"
 GLMmodel* pmodel = NULL;

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

float angle=0;

void display(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///glutSolidTeapot( 0.3 );
    glPushMatrix();
        glRotatef(angle, 0,1,0);
        if (!pmodel) {
        pmodel = glmReadOBJ("data/Al.obj");
        if (!pmodel) exit(0);
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
        }

        glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
    angle++;
}
int main(int argc, char**argv){
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("06160912");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    ///glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}








沒有留言:

張貼留言