2019年3月28日 星期四

比利安娜工作室-夜狗雞排,W6

電圖Week06 2019/03/28


1.主題:打光part1

跟上禮拜一樣到 小葉的秘密網站 下載win32,glut32.dll
這次要多下載source

win32→windows.zip 解壓縮成windows資料夾
將glut32.dll拉進windows資料夾
data.zip解壓縮後將裡面的data資料夾拉進windows資料夾
執行Light Material.exe
上面的light是調整打光的顏色
下面的Material是修改物體顏色

再來開啟GLUT的project,然後將程式複製到notepad++後刪除

打出白色茶壺程式碼
再從notepad++裡複製的程式碼取要用的部分


2.主題:模型OBJ檔

3.實作:GLM&OBJ

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };


void display()

{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
    }

    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    ///glutSolidTeapot(0.3);

    glutSwapBuffers();



}

int main(int argc,char **argv)

{

    glutInit(&argc,argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week03");

    glutDisplayFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();



}


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