( 2 ) 主題 : 模型 OBJ檔
( 3 ) 實作 : GLM v.sOBJ
( 4 ) 回家作業
Step 1 :
下載:http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/
sources.zip 不用解
windows.zip
data.zip
glut32.dll
Step 2 :
加入打光的程式碼:
(1) Array陣列宣告(Light , Material)
(2)設定函式 glutMainLoop() 之前
End: 白底立體茶壺
#include <GL/glut.h>
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glutSolidTeapot(0.3);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week06");
glutDisplayFunc(display);
glClearColor(1,1,1,1);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
紅色是打光所新增的程式碼!
新增匯入模型
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
}
glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
把source的glm.c & glm.h 下載到 自己的glut的資料夾裡面
把 glm.c 重新命名成 glm.cpp
新增匯入模型
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
}
glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
把source的glm.c & glm.h 下載到 自己的glut的資料夾裡面
把 glm.c 重新命名成 glm.cpp
在code blocks 中新增 glm.cpp
把data放入 freeglut /bin的資料夾中
結果:
回家作業:
把MAYA的檔案export all
在code的main.cpp中改成上圖
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