2019年3月28日 星期四

06160123_Week6電腦圖學

🔺電腦圖學2019-03-28 Week06

(1)主題:打光Part1


(2)主題:模型CBJ檔


(3)實作:CLM vs. OBJ

 
(4)回家作業


TODO:點名:Veyon Config > 服務 >啟動服務
TODO:到小葉老師的網站3D Graphics download資料
download:window.zip  解壓縮 至window 
                    data.zip    解壓縮 data拉至window
                  source    解壓縮 至source
                   glut32.dll   移至window資料夾



> 開啟 Window > Light Material.exe




> 開啟後會看見預設的模型 Torus

左上方點暗右鍵可以更改Model
左下方點按右鍵可以更改顏色




> 更改右方燈光及模型數值,也可改變顏色




#開啟CodeBlocks GLUT

1、Search Freeglut > Download Freeglut3.0.0 MSVC Package Download freeglut 3.0.0 for MinGW

2、將檔案解壓縮後複製一個libfreeglut.a檔並重新命名為libglut32.a

3、開啟Code Blocks>新增一個新的專案>點選Glut project

4、命名專案>選擇資料存放區(C:\Users\user\Downloads\freeglut\lib)>Finish

5、於左側project開啟程式碼>執行




先在Notepad++備份code

把程式碼全部刪光光

#修改程式碼


寫「白底黑茶壺」程式

打光的設定{   (1)Array陣列宣告(Light,Material)                             } 

                 {   (2)  在glutMainLoop();之前 設定函式新的程式碼       } TODO:改code(插入)


打上新的程式:

#include <GL/glut.h>

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display(){

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();

}


int main(int argc,char**argv){


    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week6_06160123");

    glutDisplayFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}






#回家作業 結合MAYA( 用自己建的模型 )

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { -2.0f, 5.0f, -5.0f, -0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
float angle=0;
void display(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glTranslatef(20, 1,0,0);
        glRotatef(angle, 120,200,0);
        glScalef(0.7, 0.7, 0.7);
        if (!pmodel) {
        pmodel = glmReadOBJ("data/green.obj");
        if (!pmodel) exit(0);
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
        }

        glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
    angle++;
}
int main(int argc,char**argv){
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("06160123");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}

沒有留言:

張貼留言